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专访中国传媒大学读游戏专业,有光明的前途

来源:科学管理原理 时间:2025/3/11
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文/托马斯之颅

在这个毕业季,不少想加入游戏行业的年轻人都在讨论自己的未来该如何规划;葡萄君身边的一些朋友,也说就业环境这么难,还不如去读几年书再回来试试。于是「要不要读个游戏专业」,就成了大家共同的话题。

于是前一段时间,葡萄君邀请中国传媒大学副教授、游戏设计系主任张兆弓做了一场直播对谈——张老师曾自主开发过多款网络游戏,也有10年左右的高校教学经验。

虽然一流大学的培养定位,并非特定岗位的专才,而应该是优先培养同学们的综合素质,但现在国内一流大学开设的游戏设计专业,很多毕业生的主要去向都是加入大公司。因此在直播当中,我们讨论了国内高校游戏专业的发展方向、理想主义与行业现实的关系,并为大家的学习提供了一些建议。

不过需要提示的是,每个学校都有自身的特征,中传的发展也不具有广泛的代表性。比如也有一些本科院校的老师告诉葡萄君,他们新开设的游戏专业,只有成绩最好的1-2个学生才能加入游戏公司。关于未来的选择,谁都提供不了万能钥匙。相信我们的人生,也不是只有一种答案。

以下为整理过的对话内容,为方便阅读,内容顺序有所调整:

01

中传游戏设计系概况:

18年历史,3个专业方向

葡萄君:很多朋友应该还不清楚中传游戏专业的情况,张老师先做个简单的介绍?

张兆弓:游戏设计系属于中传的动画与数字艺术学院,这个学院是年建立的,最开始只有动画专业。

年,学院试着开启了游戏设计方面的课程,设立了动画(游戏艺术)专业,开始单独招收学生,后来在校领导的重视之下,慢慢建设起了这个专业。年,动画又开设了数字媒体技术(游技设计技术)这个方向,主要是培养游戏技术开发的同学;年,学院又开设了艺术与科技(数字娱乐方向)这个专业,培养综合的策划、运营和管理人才。这样学生们既能在纵向的学科学习,又能在学科之间横向穿插,而且也更容易找到合作伙伴,做出成果。发展到今天,游戏专业每届的本科毕业生有百人左右。

葡萄君:这几个专业都会开设什么课?要不分别说说?

张兆弓:中传希望培养的,是具有良好游戏设计素养的,具有专业水准的设计人才。所以首先我们会为本专业同学开设一些横向的通用课程,比如游戏概论、游戏鉴赏、经典游戏赏析等等。

在纵向的专项课程方面,我们会为游艺方向开设游戏3D美术、游戏概念设计、创意素描、创意色彩、设计基础等课程;游技方向,则会开设诸如游戏引擎使用、游戏编程语言、数据库、数据结构、计算机网络等课程。

葡萄君:那艺术与科技呢?我看很多报道把这个专业理解为电竞专业。

张兆弓:这个专业是响应当年国家对于电竞教育的支持发展起来的。但电竞需要的人才非常广泛,比如说你想做赛事主持,可能学习播音主持专业最合适;但你想做电竞解说,那也许不一定是科班出身——对游戏的理解,对观众的感染力……这些才是重点;至于电竞直播转播的技术,以及赛事的策划与传播,则是策划、运营、传播的路径。

而艺术与科技这个专业的培养路径主要是理解游戏的策划、运营与传播人才。所以它会有一些策划、运营的相关课程,比如数据分析、用户体验分析、赛事导播、赛事管理、赛事策划这样的课程。

葡萄君:我记得几个专业的报考要求也不太一样?

张兆弓:是的,这几个方向的生源是不一样的。游艺的同学是通过艺考进入学校;而游技的同学属于高考统招,根据填报志愿录取;而艺术与科技专业,学生需要通过“面试+统考”的组合考核进入学校,非正式的说法是“半艺考”类。

葡萄君:研究生的情况怎么样?考研的难度高么?

张兆弓:我们有一个数字艺术(人机交互与游戏开发)的工科方向,和艺术与科学(交互媒体与游戏设计)的艺术方向,在专硕方面,我们还有一个数字动漫创意设计的方向,每年大约会招10名左右的研究生。难度上来说,这两年全国的考研人数都在增加,难度也有所提升。

02

说「游戏行业离钱近」,

说的其实是什么?

葡萄君:比较好奇,咱们系的老师都是什么背景?是理论派多,还是实践派多?

张兆弓:专任教师肯定会偏理论多一点,这也是现行体制要求的必然结果。在教学方面,我们会邀请一定来自业界的客聘导师作为补充。

形成这样的状况,一个原因是现在对于专任教师的要求非常高,很多博士毕业生,甚至博士后都不见得能留在高校任教;而由于游戏行业的发展较新,各个领域的优秀从业者,大多是本科、研究生阶段就开始工作,少有人读到博士。当然这也是所有专业都会面临的问题。

另一个原因和游戏行业本身有关。比如在数学、物理、语言这种学科,发展时间比较久,也比较注重理论的学科,很多在校教师的科研内容,是能够指导行业的发展;而对于游戏行业,是在上个世纪60-70年代,“电子游戏”才伴随计算机的诞生而诞生,它在国内的发展时间就更短了,所以高校教师的实践经验跟在一线工作的人肯定有差异,这个是一个客观存在且有待解决的问题。

葡萄君:我的猜测是,会不会是因为游戏行业离钱太近了?

张兆弓:这是个值得思考的问题。从大的板块领域来看,游戏行业还真的不算离钱近。比如最近讨论比较热门的医疗和游戏的结合,与医疗这个大的板块横向对比,在社会的经济效益方面,研发出一款新的处方药,肯定比大部分游戏的效益更高;从产值的角度,年的游戏市场接近亿,放到传统制造业里肯定不算高;更不用和金融、健康这些领域对比了。那些产值更大的领域,它们是否也缺乏具备实践经验的教师,我就不得而知了。

所以大家总说游戏离钱近,其实是把它放在了内容行业、文化创意领域当中,和电影、动画、漫画等行业比较,游戏确实是非常突出的。事实上,与其说游戏行业离钱近,还不如说游戏还是离内容创作更接近。我想大部分学生来读这个专业不是为了挣钱,而是因为热爱游戏,想要创作游戏作品。游戏行业的文化因素一定会在未来展现出更大的潜力,所以实践经验固然很重要,而且创作水准在未来会更加重要。

葡萄君:但几年前我也旁听过你们的课,印象很深的就是同学们聊Offer,你进了腾讯,我进了网易,他进了完美……这个专业的同学是大多数都进了大厂么?

张兆弓:绝大多数还是加入了比较大型的游戏公司,一小部分出国或者读研,也会有同学去了其他行业,或者利用自己的时间做独立游戏。

葡萄君:今年的就业率怎么样?裁员潮对大家会不会有影响。

张兆弓:专门负责学生就业的老师会更加清楚具体的数字。不过按照以往的经验,游戏设计专业相较于其他内容设计的专业来说是非常不错的,毕竟如刚才所说,游戏公司相较于电影、动画、漫画等领域,其市场规模以及人才的需求量会更大。从就业的角度来讲,甚至很多动画专业、影视专业的同学毕业后也会选择去游戏公司就业。至于现阶段就业状况,我想不仅仅是游戏行业,更不是针对中传的毕业生,应该说很多行业的就业选择都减少了。

葡萄君:不少人觉得想去游戏公司工作,最好去学更垂直的专业,比如软件工程。和这些更具体的专业比,游戏专业有什么优势?

张兆弓:这是个好问题。很多同学的就业目标非常垂直,比如专注在游戏的技术模块,开发游戏引擎或者图形学方面的内容等等,那么去读计算机专业当然是很不错的选择之一。或者有些同学想去专注地做一名游戏原画师,角色设计师,那么攻读顶尖的美术学院也许更适合。因为这类岗位与游戏设计本身的关联要弱于他们与自身传统学科的关联。

但“游戏”作为一个综合设计的领域,设立游戏设计专业除了教授游戏本身的特征与设计方法之外,我相信还有更大的意义,这背后有两个点。

第一,为特定岗位培养应用型、职业化的专精人才,不是一流专业的首要目标,这里没有孰优孰劣的意思,但大学真正的意义,应该是培养更多具备综合素养的人才。目前国内的教育语境下,还没有建立所谓“游戏学”或者“游戏学科”的概念。但在我的朋友里,去国外攻读“游戏学”或“游戏设计”的相关硕士、博士的人并不少。所以国内设立这个专业是必要的,总要有人先开始做。

第二,游戏设计是一种综合的体验的设计,是一个复杂系统的设计,也是一个数字产品的设计,做一款好游戏的路径有千万条,比如学习计算机、学习建筑、学习管理的人转为游戏制作人的成功案例很多,这里并没有一套万能的操作方法,有的团队更加适合做产品性的游戏,而有的团队则更适合作者性的创作。所以对于学习游戏的同学来讲,可以说各方面的综合素养的培育都非常关键。

比如Kojima的作品一直都和电影、叙事紧密相关,成就他的既是游戏也是电影(或叙事)。但无论你有什么样的“其他”技能,只要你创作的表现形式是交互游戏,那么对于游戏+的复合技能的学习,我想应该是没有错的。

葡萄君:但像之前所说,大部分同学毕业后还是会加入游戏公司。如果他们要面对一个螺丝钉的岗位,甚至技能还不如其他专业的同学熟练,会不会有一种幻灭感?

张兆弓:这个现象确实存在,刚刚进入公司的时候,一般专项技能更强的人才会表现得更好,更受欢迎。因为游戏设计给所有人的感受就是“我也能做”,哈哈。所以对于一个毕业生来讲,让他们参与设计一款游戏,老板肯定是担忧的。

但在长线来看,具有复合技能的同学,是会展现出很好的潜力的。比如一个体验设计师,或者技术美术,那么未来他成为游戏设计师或者制作人的潜力我认为是更大的。

中传有一门系列课——《游戏创作》,这门课需要游技和游艺以及数字娱乐的同学们自行组队,开发一款游戏,这时就一定会涉及到不同方向的同学的配合情况。同学们的组队是比较自由的,提供这样三个方向横向打通的机会,就是希望同学们能够模拟感受到游戏行业里的协作。去说服别人按照你的想法做事、分工协作本来就很难,我们更希望大家能锻炼合作的意识。

葡萄君:你的意思是,大学能够提供的环境和相应的软素质也很重要。

张兆弓:对,未来我们希望能做到「熏」这个字。我在读本科和研究生的时候,真的从老师身上学到了很多专业技巧吗?其实也不一定。但每天参加活动和讲座,和自己喜欢的老师接触,几年下来这个熏陶是潜移默化的,而且一直在影响我的人生。

所以在未来,我们也会邀请更多业界专家开设课程,并把同学组织起来,邀请专家来开设讲座,共同打造强化这个创作氛围。未来我们还会有更多的国际合作。这样老师之间的观点、性格、做事和做学术的方法彼此碰撞,反而更容易让同学找到真正的自己。

03

理想主义与「顺势而为」

葡萄君:我看过你们的毕业设计展,发现「创意」是一个很重要的评分维度。但等到同学们进入大厂,他们会不会发现做的都是同质化的项目,自己又不能主导,最后很失望?

张兆弓:肯定会有吧。但一个月流水上千万,上亿的项目,会邀请一名毕业生来做主导吗?这种幻想的破灭本来也是成长的过程。每家公司、每个项目也都有自己的基因,不可能都那么理想主义。

但如果同学真的想做自己的游戏,其实也可以考虑用业余时间做一些创作。比如今年我们有一个毕业生就和GameraGame合作,在Steam上发行了自己的游戏。如果真能做出好的作品,你在行业的主导权也会增加。如果你从来没做过成功的游戏,人家也不敢把项目交给你。

中国传媒大学学生作品《6栋房》

葡萄君:前两天也有媒体采访了游戏专业的毕业生,他说希望改变中国游戏行业。你认为这真的有可能吗?还是大家慢慢会被产业的黑暗面同化?

张兆弓:这个问题是个典型的复杂问题,已经超越了游戏教育的范畴,我只能说说自己的理解。

为什么大家会说「顺势而为」?因为个人的能力永远有限,个体在面对大的趋势的时候,往往都是无能为力的。就像刚才那个问题,现在的你连一个项目组都改变不了,更何况说改变一个行业呢?

但从另一个角度说,我们完全没有改变行业的机会吗?今年在中传的毕业典礼上,我们校长带大家一起背诵了苏轼的《定风波》,这首词讲的是在面对人间世态变化的时候应该保持怎样的心态。有的时候面对趋势,你不见得能独善其身;但如果有一天时局转变,你又能否及时地

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